Tento blogísek i jeho autorka jsou k smíchu.

21. dubna 2014

Ani to blogování už není co bývalo...

23:26 Posted by Nikola Bornová
"Jóó, Pepíčku, tehdy v kolem toho roku 2008, to bylo jiný kafčo. Všechny tyhle internetový blogy byly takový nevošahaný, novátorský...každej najednou měl způsob, jak vykřičet svoje citečky, moudra, pseudomoudra, úžasný zkušenosti i neskutečný blbosti do světa. Byly to úžasný časy. Ale lidem časem začla docházet síla bojovat s celym tim internetem, trollama, zuřivýma odpůrcema, mluvnickýma nacistama...a tak se to celý tak nějak..."

Jsem psavec a přemýšlínek.

Jsem tvor, který tak rád přemýšlí a láme si hlavu nad složitostmi světa, až z toho mozek dostane křeče (česky "migrény") a zasekne v nekonečné smyčce řešení nesmírných vesmírných problémů. Někdy mě pak nenechá spát třeba do tří do rána, než to zdánlivě vzdá, přepne se do úsporného režimu...a dál všechno řeší v divokých snech.

Celé to přemýšlení a denní i noční snění jsem vždycky ráda přetavovala na papír nebo v novém světě do digitálních dat. Přišlo mi fantastické mít možnost všechny myšlenky uspořádat do útvaru, který má hlavu a patu (i když někdy vyrostou na jiných místech, než by člověk čekal). Uložit je do formy, která dokáže alespoň částečně překonat zoufalou nespolehlivost a zapomětlivost té rozčvachtané, šedivé hmoty v našich lebkách.

Ještě fantastičtější mi přišel ten zázrak, že jsem skrz text schopná komunikovat s mozky / myšlenkami / duší spousty dalších lidí. A to dokonce tak, že se na to později ani nemusím soustředit. Přenesu část svojí mysli do textu a později může kdokoli chce do mých myšlenek nahlédnout. Stejným způsobem jako já tak ráda nahlížím do duševních pochodů a myšlenek jiných lidí skrz jejich romány, povídky, eseje, odborná zamyšlení... Je to fascinující, zázračná, neskutečně intimní forma komunikace skrz čas i prostor.

Opravdu nádherně tuhle magii shrnul Carl Sagan.

“What an astonishing thing a book is. It's a flat object made from a tree with flexible parts on which are imprinted lots of funny dark squiggles. But one glance at it and you're inside the mind of another person, maybe somebody dead for thousands of years. Across the millennia, an author is speaking clearly and silently inside your head, directly to you. Writing is perhaps the greatest of human inventions, binding together people who never knew each other, citizens of distant epochs. Books break the shackles of time. A book is proof that humans are capable of working magic."

Jenže internet je zvláštní místo. Je to nekonečná výkladní skříň, do které může nahlédnout každý, ale do které také může každý hodit dlažební kostku pouhým pohybem prstu. Všechno má svoje pro a proti.
Problém internetu je, že neukazuje souhlasné pokývnutí. Nepřenáší zpět k autorům zamyšleně stažená obočí, slzy dojetí ani úsměv na tváři. Možná ukáže počet přečtení nebo lajky z fejsbůčku, ale to je v tomhle smyslu prázdná metrika.

Z opačného pólu názorů ale ukazuje víc. Rozčílené komentáře u odkazů na Google+,  zuřivý nesouhlas nebo tahání za slovíčka v diskuzích pod články, posílání do zadele přes emaily nebo PM... Celé to bohužel funguje smutně - je mnohem větší šance, že se k článku objeví spíš reakce odporu nebo úplného nepochopení, protože při souhlasném přikývnutí nic nepíšeme. Není proč. Píšeme když nesouhlasíme. Vím to, protože to sama taky často dělám. It's a trap!

Internet způsobuje zkroucené vnímání reality - každý text zdánlivě vyvolá hlavně odpor, nevoli, nesouhlas a jen sem tam přijde i souhlas (s připojenou výtkou k nějaké nepřesnosti textu). V hlavě autorů to pak vyvolá pocit, že jsou nesnášení, i když to tak vůbec nemusí být.*

Sama jsem v téhle pasti až po uši. Pořád při cestách do první práce, nebo do druhé práce nebo třeba při běhání připravuju zajímavé články, videa nebo obrázky. Promyslím je, aby byly aspoň trochu zajímavé a mohly něco ve mně i ve čtenářích vyvolat - zamyšlení, úsměv, údiv nad nečekaným úhlem pohledu. Sestavuju si osnovy textů, promýšlím je...

...ale takřka vždy už si teď říkám: "Proč bych se s tím vlastně psala? K čemu to bude? Má to vůbec smysl, když pak přijde jen pár reakcí, půlka z nich něco vytrhne z kontextu a omlátí mi to o hlavu a druhá půlka mě vůbec nepochopí?"
Pak pomyslím na to, že přípravě článku nebo videa budu muset věnovat hodinu, nebo 5 hodin nebo i celý volný den. Čas, po který bych si mohla číst, procházet se, malovat, psát knihu, povídat si s někým rozumným nebo se dívat na filmy a hrát hry...

Pak pravidelně dojdu k myšlence - jak by asi vypadala tvorba starých autorů, kdyby chodili pravidelně na internet? Co by si asi říkal Shakespear, kdyby ho zaplavovaly statisíce rozzuřených reakcí mravokárců, kteří ho nenávidí kvůli jeho zrůdně sprosté držce a kacířství? Jak by psal další dílo Hermmingway, kdyby mu po Starci a moři zaplavily email, Twitter i Facebook stovky pohrdavých rad, ať si příště před psaním přečte učebnici biologie pro základní školy? Jak by psal Čapek nové eseje a romány, kdyby mu mu místo desítek výhružných papírových dopisů chodily zpráv tisíce a někdo mu neustále hackoval všechny účty na internetu?

Pozor, v žádném případě se nesrovnávám s těmi výše jmenovanými borci. Jen na nich chci poukázat, jak toxické prostředí dokáže internet být. Jak mi naskočila před očima představa úžasného Raye Bradburyho, který zrovna začíná kariéru spisovatele, sedí u své fanstránky na Facebooku a čte si s povzdechem třístou posměšnou poznámku o svých Marťanských kronikách...:-) Určitě si do té představy doplníte spoustu jiných.

Zpětná vazba je dobrá, ale musí se dávkovat ve správný čas, ve správné míře a bez pokřivení. Všechno tohle internet bohužel porušuje - tlačí nepřetržitě, přepáleně, asymetricky.

Samozřejmě jsou možnosti řešení. Nepoužívat diskuze, nečíst emaily, nečíst PM, nekoukat na replies na Twitteru, číst celý internet jako pohádku bez souvislosti s reálným světěm atd. Ale to je právě ta zákeřnost - zpětná vazba je nutná a praktický KAŽDÝ je na ní zvědavý. V "analogovém" světě je feedback dokonce jedním ze základních nástrojů učení. Ale pro digitální svět platí jiná pravidla. V mozku tohle dělá pěkný guláš (a není dobré na to reagovat naprostým cynismem, pokud si chce člověk zachovat zdravé vnímání světa).

Celé to píšu jen jako vysvětlení, proč se už moc neprojevuju na internetu (snad krom Twitteru, který ujídá z mého života jen minuty :-)  ) Potřebuju si zapřemýšlet a srovnat si v hlavě, jestli vlastně nebudu čistě v offline světě o tolik spokojenější a produktivnější, že se na celý (a)sociálně internetový svět víceméně vybodnu.

Ano, šlo by to asi  celé shrnout do krátké větičky: "Nějak nemám chuť ani sílu cokoli psát, musím si v hlavě srovnat myšlenky." Jenže já k tomu napíšu takovýhle dlouhatánský cirát, vím... :-) Chyba. Však mi ji taky někdo velmi rád připomene v diskuzi nebo emailem nebo potrubní poštou :-).




* Jediné, co přebije tuhle anomálii, jsou velmi jednoduché vtípky a blbůstky, které pochopí takřka každý a které jdou představit v řádu vteřin.


26. března 2014

Facebook koupil Oculus VR - proč je to špatně?

9:43 Posted by Nikola Bornová ,
Oculus VR je společnost, která vyvíjí zatím velmi oblíbené a s obrovským očekáváním vyhlížené brýle pro ponor do virtuální reality - Oculus Rift.

Vývojářský tým brýle prezentuje jako ultimátní zařízení pro hry, které vám umožní dokonalý ponor do jiných světů. Měl to být gadget ideální pro experimentování, posun technologie a 3D hry od kohokoli kdo měl zájem atd.

Oculus Rift je také projekt sponzorovaný primárně komunitou nadšenců přes Kickstarter. Pamatujete?


Aktuálně se ale firma Oculus VR i s jejich brýlemi pro virtuální realitu nechala koupit od molocha jménem Facebook. Vlastníci dostali neskutečné 2 miliardy dolarů (400 milionů na ruku, zbytek v akciích). Pro autory projektu je to splněný vlhký sen, že?

Ale podle mě je to špatně.

Proč? Není to jen ohraný "bičing" na "velké zlé korporace"? Vždyť přece Fejsbůček pomůže Oculus Rift vyvinout rychleji. Jejich peníze usnadní další výzkum. Jejich sociální síť usnadní marketing. Jejich kontkaty možná usnadní masovou výrobu. To je dobře, ne?

Ano, výše jmenované věci opravdu jsou pozitiva a neměli bychom je ignorovat. Ale to podstatné je něco jiného.

Oculus Rift přežil díky crowdfundingu. To znamená, že naprosto svobodná, nezávislá firma šla na Kickstarter a nadšenci projekt sponzorovali jako diví. Kickstarter totiž většina z nás chápe tak trochu jako pomůcku k přetnutí věčného problému - jen obři firmy a oligarchové dokáží sponzorovat nové projekty, tihle molochové pak díky projektům získají další peníze, které jim umožní zadusit růst nové konkurence a opět jen oni mají v rukách balík peněz za pomocí kterého rozhodují, co dál spatří světlo světa a co ne.

Crowdfundingové služby jako Kickstarter jsou tak trochu kupováním naděje - naděje, že jde přeseknout bludný kruh klasického financování. Dávají i běžnému člověku moc svobodně rozhodnout o tom, co dostane zelenou. My sami rozhodujeme, co se začne dělat. Pozor, to je zásadní rozdíl oproti tomu peněženkou rozhodnout o tom, co z už vyrobených věcí koupíme - tam už jsme jen konzumenti a můžeme vybírat jen z dané nabídky.

Tohle je ten zásadní problém s akvizicí Oculus VR, co rozlítil tolik lidí. Obzvlášť kickstarteři jsou naprdnutí oprávněně - v podstatě byli napáleni. Zasponzorovali něco svobodného, co se následně stalo součástí velké korporace, která brýle určitě využije trochu jinak, než jak oni chtěli. Je to podraz.

K tomu se ještě můžeme bavit i o tom, jestli akvizice z dlouhodobého hlediska opravdu Oculu prospěje, protože ten kdo dělal ve velké korporaci ví, že pružnost a otevřenost je to poslední, v čem obří firmy vynikají. Spousta inovací od velkých korporací jako Google, Facebook, Microsoft, Yahoo atd. pochází nikoli z interního vývoje, ale z akvizic mladých firem, které se nechávají skupovat a tím přispívají k nabalování sněhové koule hrozby monopolních praktik nebo kartelovych dohod obrů.

Aktuální akce Oculus VR je další facka crowfundingu, protože to jde z velké části proti jeho smyslu. Je to škoda. Velká škoda.





3. března 2014

RoboCop (2014) - 65%

23:49 Posted by Nikola Bornová ,
"Hele, Marcu, dostal sem chuť střihnout si další remake..."
"Počkej Ericu, dyť už tu nic nemáme, už sme všechno zrimejkovali. Dokonce už točíme ribút home videa z oslavy tvých narozenin. Už jsem udělali všechno..."
"Fakt všechno?"
"Nóóó...ještě je tu jeden brutálně nekorektní film od toho nizozemskýho provokatérskýho hajzla...Jak on se jen...bylo to něco s hovnama...hmmm...Hoven..."
"Verhoeven? No super! Zmodernizujeme to, učešeme, obrousíme, dáme rating pro děti, přihodíme nějaký sebevražedný arabský svině, ať maj emerický taťkové radost...a bude to!"

Remake cynického, sarkastického a drsného RoboCopa z roku 1987 je hodně rozporuplný film. Dost věcí tu je dobrých, pár dokonce parádních, ale celkově jde o nedotažené, rozklížené a tak trochu unylé dílko.

Příběh je opět o odhodlaném policajtovi Alexu Murphym, který se připlete do případu většího než on sám a stojí ho to víceméně život. Tady jeho likvidací místo brutální popravy bandou psychopatů způsobí výbuch pumičky na autě. Zbytky jeho těla i mozku našťouchá geniální doktor korporace OmniCorp do robotického těla superpolicajta, a Murphy jde natrhnout řiť padouchům po celém městě...nebo ne?

Nejprve to dobré - brazilský režisér José Padilha je človíček hodně nadšený do filosofie a snažil se ji do film nacpat co nejvíc. Co dělá člověka člověkem? Co je to svobodná vůle a co jen iluze svobodné vůle? Bude nám lépe, když na nás budou dohlížet (a popravovat nás) "nezkorumpovatelné", ale také bezcitné stroje? Tohle Padilha ve filmu zkouší otevřít a ve dvou scénách otvírání mozku a rozebírání těla se mu to i povede  - velmi působivě.

K tomu přičtěme několik velmi slušných efektů (třeba obří vojenští roboti se samozřejmě nedají srovnat s nemotornými loutkami z originálu), přidejme několik dobrých herců a hezky předvedený přístup ke světu "všechno je jen obchod -> obchod je hlavně marketing -> v marketingu je ok cokoli co zapůsobí" a máme fakt výborný potenciál...

Jenže...

Jenže film trpí celou řadou nedostatků, které film sráží do vod zapomenutelnosti. Tvrdá kritika USA s drsňáckým robotickým poldou, co ustřeluje násilníkům penisy? Ani náhodou - RoboCop tu pro jistotu střílí magické paralyzační střely, aby nikomu moc neublížil. Kritika obchodních i vojenských taktik USA je neslaná nemastná a nebýt tam pár vstupů Samuela L.Jacksona, tak ji snad ani nezaznamenám. Rating PG-13 k tvrdému a nelítostně kritickému filmu taky moc nesedí. Nelíbila se mi ani řada akčních scén - nesnáším tyhle moderní akční shakycam rychlíky, kde kameraman třepe kamerou jak kdyby zrovna zvracel po flámu a střihač to pak dorazí změnou záběru každou vteřinu. To je prostě jen bordel a těžký downgrade oproti tomu, jak se točily dobré akční scény dřív.

Nejhorší ale byla všudypřítomná nedomrlost a podivná návaznost scén. Závěrečné zúčtování s "padouchem" bylo tak divně vygradované, že na mě působilo málem opačně, než bylo zamýšleno. Alex Murphy se tu z nelítostného rytíře v kovové zbroji stal zmateným, iracionálním a nesympatickým idiotem v plastovém návleku, který hodně pusinkuje syna.

Podivná logika návazností scén působí, jako by "zlí producenti" vystříhali příliš kontroverzí části a tvůrčí tým i logický děj tím hrozivě trpěl. Jenže když jsem četla rozhovory s režisérem, tak sám přiznal, že scénář pro něj byl jen hrubým vodítkem a že během natáčení pořád něco za běhu měnil a upravoval - že to tak velcí umělci jako on dělají...Aha.



Film má rozhodně světlé chvilky, ale těch 150,- Kč za kino bych raději dala za něco jiného. Tohle je spíš film na video.

RoboCop (2014) na ČSFD
Originální RoboCop (1987) na ČSFD



p.s. Pokud se chcete pobavit, mrkněte na "Honest trailer" na původního RoboCopa. Na Amazonu si dokonce můžete koupit i necenzurovanou režisérskou verzi bez ratingu.

26. února 2014

Proč BÝT herním vývojářem

9:49 Posted by Nikola Bornová , ,
Aktuálně na tomhle blogu běží devítidílný seriál Proč nebýt Game designerem – trochu tvrdší, ale docela realistické shrnutí faktu, že vývoj her se často podobá klouzání po struhadle do bazénu s citronovou šťávou. Kolegové se při čtení seriálu vědoucně, trpce pousmívají, ale laici se zmateně drbou na hlavě – proč to teda vlastně ti masochisti dělají?? Proč nejdou dělat nějakou „pořádnou“ práci se stabilním platem?

Řeknu vám to – vývoj her prostě má svoje mocné kouzlo :-).

Očaruje člověka stejně jako adrenalinové sjíždění horské pěšinky na kole nebo skoky s padákem.
Když se věci povedou, dokáže vyvolat obrovský pocit achievementu.

Umí ukázat svatý grál v dálce, kvůli kterému se prodíráme trnitými křovisky existenciálních nejistot...a někdy ten grál uchopíme do rukou.

Podívejme se na několik hlavních, nejšťavnatějších mrkviček, které se vývojářům pohupují před nosem.


Tvoříte Dílo!

Ať už děláte ve dvou lidech na hříčce pro iPhone nebo jste kolečko v obřím aparátu tvořícím historickou akci o cechu zabijáků – tvoříte něco úžasného. Chytlavé zážitky, nové fantastické světy, úžasná dobrodružství. Pod rukama vám roste něco úžasného, co možná zabaví statisíce nebo i milióny lidí. Vaše dílo překročí hranice, politické i náboženské tahanice a prostě...baví. Je to BOMBA!

Samozřejmě ne vždy se hra povede úžasně. Vlastně v naprosté většině případů se to moc nepovede...ale všichni tam míříme. A všichni cítíme ten obří potenciál.

Potkáte úžasné lidi!

V málokterém oboru potkáte tolik zajímavých lidí. Vývojářské týmy jsou podivuhodnou směskou talentů všeho druhu.

Máte šanci potkat špičkové technology, kteří rozsahem znalostí hravě strčí do kapsy většinu „seriózních“ tvůrců software, protože svojí práci dělají s vášní.

Můžete pracovat s geniálními grafiky, kteří dokáží vytvořit takový art, že vám z toho spadne brada na podlahu a vyroluje se jazyk.

Potkáte animátorské borce, kteří dokáží proměnit mrtvý polygonový model v živoucí věc, která dýchá a je skoro živá.

Pokud se dostanete do správného týmu, můžete pracovat s výbornými herci všeho druhu, včetně hollywoodských megahvězd. Budete diskutovat hudbu se skvělými skladateli, probírat story se známými spisovateli nebo scénáristy, řešit design s kreativci, co vymysleli Civilizaci nebo Metal Gear Solid...prostě potkáte mraky lidí, jaké nemáte šanci potkat nikde jinde. Ani u filmu ne. Hra je neskutečně komplexní dílo a z toho logicky vyplývá, že se kolem nich motá podivuhodná směska lidí.

Ano, potkáte i spoustu podivuhodných...ehm pánských genitálů. Budete se trápit s vyžírkami, lajdáky, frustrovanými zuřivci nebo smažkami - ale ti nejsou exkluzivní pro vývoj her, ty najdete všude. Podstatné je, jaké zajímavé lidi jinde NENAJDETE.


Půjdete s dobou!

Technologie se řítí kupředu neskutečným tempem. Nové přístroje, služby, systémy, programy, trendy, sociální vlny a tak dál, a tak dál.

Je to jako lavina, která spoustu lidí dříve nebo později smete. Přestanou vnímat puls doby a najednou jsou ztracení a nechápou, co se to kolem nich (kua!) děje.

Tohle se herním vývojářům děje pomaleji – jsou součástí prazvláštní kombinace výrazně technologického oboru s oborem uměleckým i sociálním. Součástí tvorby her je sledování celého toho moderního kolotoče. Vy jen nesledujete tep času, vy ho spolutvoříte!


Můžete zbohatnout!

Co se týče financí, je to poměrně komplikovaná věc. Herní byznys je jako hysterické dítě – divoký, nestabilní, neodhadnutelný spratek, který vám s chutí dupne na bolavý palec a během roku obrátí celý byznys vzhůru nohama. Neznám žádný obor, kde by tak divoce vznikaly a zanikaly firmy nebo kde by se tak snadno člověk ocitnul na dlažbě z hodiny na hodinu (bez ohledu na schopnosti).

ALE! Zároveň je to obor s obřím potenciálem. Obzvlášť dnes. Stačí spojit schopnosti, dobré nápady, sehraný tým a štěstí (hodně, hodně štěstí) a máte šanci vydělat hromadu peněz. Koupíte si luxusní dům po Jířím Pomeje, dvě Ferrari, zlatý záchod, adoptujete hrocha v pražské zoo a ještě vám zbyde.

Šance na obří finanční úspěch je maličká a řídí se hodně chaotickými pravidly, ale rozhodně tu ta šance je.

Naučíte se hospodařit!

To je trochu divný bod, vím :-). Ale jak už jsem psala v minulém bodu – herní vývoj je hodně nestabilní obor. Hodně. Pokud se nenaučíte spořit a dobře hospodařit s penězi, může vás to přizabít. Škola života jak fík! I kdybyste po pár letech z oboru odešli, tyhle zvyklosti se vám budou určitě hodit :-)).

Angličtina!

Ovládat anglický jazyk je chca nechca velmi důležitým skillem moderního člověka. Není lepší cesty jak si ho neustále procvičovat, než pracovat v herní firmě. Agličtina je pro nás vídemnéně oficiální jazyk - vedou se v ní meetingy, conference cally, je v ní dokumentace, hrají se v ní hry...
Dokonce se při tom i pobavíte - už jste někdy diskutovali anglicky s Francouzem? To je zážitek na celý život. :-))

Můžete cestovat!

Pokud je cestování váš šálek kávy a rádi poznáváte cizí země, je herní vývoj velmi zajímavým oborem. Jak už jsem psala výše - angličtina je vícemnéně oficiálním jazykem vývojářů a tak je vlastně jedno, v jaké zemi jste. Německo? Kanada? USA? Brno? Všude vás vývojářské týmy přijmou s otevřenou náručí. Neřeší se národnost, ale schopnosti.

Můžete být moderní rock star!

Herní vývojáři nemají „celebrity status“ jako třeba herci a zpěvačky. Slavného vývojáře pořád hravě strčí do kapsy i méně známý spisovatel nebo komik. Dobrá, velkou dvoranu slávy máme ještě zamčenou, ale už zámek k ní likvidujeme v lockpicking minihře!

On je aktuální stav i logický, protože většina vývojářů je někde zalezlá v kanclu a s únavou zarudlýma očima drtí klávesnice a grafické tablety. Charisma a aura přitažlivosti u naprosté většiny není tak podstatná, potřebují hlavně jiné talenty. Navíc týmová práce je u nich hrozně důležitá a tak je těžké vytáhnout ze skupiny sta tvůrců dva nebo tři a říct – tak tohle je Jarda a Božena, naše celebrikety!

Ale i tak se to někam posouvá. Přeci jen jsou lidé, kteří osobním kouzlem a vizí dokáží směrovat celé týmy a fanoušci her je občas vyhmátnou. A pozor, proslulost/sláva je sice věc pomíjivá, ale ve správných rukách může být důležitá, není to jen o nějaké egomasturbaci – když jste slavní, máte větší šanci získat prostředky na vývoj her. Nebo případně ovlivňovat něco neherního – ano, klidně i být občansky aktivní.

(pro zájemce – v průběhu práce jsem si sestavila list slavných vývojářů, najdete je v samostatném článku).

Ovlivníte společnost!

A nakonec taková perlička – pomůžete přispět k bezpečí na ulicích :-) Prudký rozvoj digitálních her (a dalších volnočasových aktivit) pomáhá snižovat některé oblasti kriminality – v některých dalších článcích vám vysvětlím, jak ten mechanismus funguje. Ten vliv není zásadní, ale existuje. A to je přece pecka!
Hry také pomáhají chirurgům lépe operovat, pomáhají cvičit mozek starším lidem, cvičí reflexy mladých lidí, přes herní komunity spojují lidi se stejnými zájmy...no prostě:


VÝVOJ HER JE BOŽÍ! *




*až na ty mraky věcí, co na něm boží nejsou :-))

23. února 2014

Proč nebýt game designerem 2

16:33 Posted by Nikola Bornová , ,


I když máme něco hrozně rádi, nesmíme zavírat oči před realitou! (...nebo jo, ale jen trochu...)

I přes to, co jsem napsala v první díle, považuji tvorbu her za úžasné dobrodružství. Mám prostě tyhle sebevražedné tendence – už při porodu jsem se pokusila uškrtit na pupeční šňůře a od té doby tuhle akci v různých obměnách opakuji. Pokud ale intelektuálně-masochistické sklony nemáte, čtěte dále a třeba se dozvíte něco, co vás donutí zapřemýšlet o své budoucí práci snů. Pod úžasně chutnou třešničkou profesionálního gamedesignu totiž leží schovaný dort z bláta.

Falešná představa č.2: „Udělám über-cool hru a zbohatnu!“

Che che che... tak tahle je obzvlášť povedená.

Spousta hráčů i nehráčů má představu, že pracovat na (ne-indie) hrách je lukrativní záležitost – vždyť kdykoli se o hrách ve spojení s penězi mluví, tak se řeší milióny prodaných kopií a obrovské peníze, které se točí ve F2P hrách Clash of Clans a World of Tanks.

Ano, je pravda, že ve hrách se opravdu točí mraky peněz. Ale pokud jste „zvenku“, vnímáte to pravděpodobně pokřivenou optikou (není to vaší vinou – je to tím jak vás o byznysu informujeme). Máte prostě v hlavě spojeno, že vývojář úspěšné hry musí být v balíku, protože „úspěch = prachy“. Problém ale je, že naprostá většina vývojářů jsou jen obyčejní zaměstnanci. Dokonce i hlavní programátoři, grafici nebo designeři. Mají daný plat a pokud je hra úspěšná, tak to pro ně znamená jediné – jejich firma nezkrachuje a zřejmě budou mít práci další rok. A ti nejšťastnější možná dokonce dostanou i nový počítač – když budou hodně smutně koukat.

Možná jste někdy zaslechli magické slovo royalties nebo něco o podílech na zisku. Teoreticky by to mělo fungovat následovně: investor/publisher vám dá peníze na vývoj, vy hru uděláte, jde na trh a plynou z ní zisky (když máte „dobré mojo“). Když zisk dosáhne nějaké hodnoty (nejčastěji když už pokryje náklady, které do ní publisher/investor vložil), mělo by vaší firmě začít plynout určité drobné procento ze zisku. Zní to logicky a spravedlivě, ale je tu jedna taková malá drobnůstka – v reálu to tak nefunguje. Samozřejmě, jsme v reálném světě a co se týče barevných papírků, nikdo nezná bratra...a dokonce ani sestru. Se smlouvami a zisky i příjmy se dá vždycky různě šmrdolat a prdolat a tak vývojářská firma nedostane nic. A pokud přeci jen nějaké penízky vývojářům přitečou, pravděpodobně je spolkne šéf a jeho oblíbenci.

Ale nežijeme jen z příjmů ze zisků, že? Ještě je tu pravidelný plat. No, spíše "pravidelný plat", ale o problematickém životě vývojářských firem si řekněme jindy, teď si vezměme čistě hypotetickou situaci, že pravidelný plat dostávat budete.

Na západě jsou platy v různých odděleních trochu vyrovnanější a lidi se hodnotí o kousek víc podle schopností, ale v banánistánech středního a východního bloku se takovéhle věci víc rozlišují. Možná je to tím, že tu máme velmi šikovné programátory a grafiky, ale chybí nám pořádná designerská škola. Nebo tu pár velkých firem nastavilo špatný trend. Nejspíš to bude víc věcí dohromady, ale v praxi je to jedno - v ČR ani SR neni game design ani level design zrovna dobře hodnocená práce.

Jinými slovy - pokud se vám nepodaří ulovit nějakou honosně znějící úlohu jako „creative director“ nebo "chief manager lead game designer (director)", budete dostávat relativně nízké peníze. Rozhodně budete v žebříčku níže, než běžný programátor nebo trošičku zkušenější grafik. Hůř než vy na tom budou jen testeři (ti dostávají jen kapesné, aby si mohli koupit víc Red Bullů) a zvukaři/hudebníci (těm se pro jistotu faktury ani neproplácejí, protože hudba a zvuky dělají jen 50% zážitku ze hry). I umaštěný chlápek v montérkách, který vám přijde vyměnit žárovku, dostane za svojí akci asi víc než vy za to, že budete v práci do půlnoci několik měsíců po sobě.

Rada : Buďte hrozně šikovní a hrozně moc se učte. Pořád. Stačí jen umět programovat, skriptovat, dělat 2D i 3D grafiku, rozumět UX a game designu, být denně v práci 23 hodin a vypít lektvar Charisma +10 a máte šanci si vyjednat dobrý plat. Když tedy natrefíte na dobrý management.




20. února 2014

Proč nebýt game designerem 1

9:23 Posted by Nikola Bornová , ,
Ach, gejm dizajnere, jak jsi úžasný!

Při tvorbě her jsi tou nejdůležitější figurou na šachovnici!

Jsi všemocný režisér her!

Jsi BŮH, pod jehož mocnýma kybernetickýma rukama rozkvétají terabyty herní úžasnosti!

Jsi superhvězda vývojářského týmu, kreativní supermozek s pravomocí rozhodovat o bytí a nebytí všech fíčur!

Jsi génius s vizí, který týmu nadšených vývojářů přednese svoje cool nápady a všichni se hned s nadšením pustí do práce, zatímco ty odjíždíš udělat rozhovor do prestižního časop...

PLESK...budíček!



Ve skutečnosti je všechno jinak. Game design samozřejmě má svoje pozitiva* a v určitých ohledech to boží práce je. Ale těch cool věcí při klasickém vývoji je o dost méně, než si většina herních nadšenců, snících o té nejlepší práci na světě, myslí.

Ano, existuje spousta nadšených článků a přednášek, které nás přesvědčují o tom, jaký je vývoj her úžasné dobrodružství. Většinou je ale předkládají lidé, kteří jsou vázáni pěkně drsnými smlouvami a tak smí říkat jen to pozitivní...nebo jsou součástí PR („hele jak jsme awesome a jak hodně myslíme na vás, naše milované dojnice hráče!“)...nebo jsou případně součást náborových akcí („jo, je to u nás fakt boží...tady mi to podepište kvůli tomu mmístu testera...ano, krví...“). Reálný svět je ale komplikovanější a drsnější místo a je třeba se na věc dívat ze všech stran. I kriticky.

Proto vám v sérii 9 krátkých článků předložím i Temnou stranu herně-vývojářské Síly. Dělám to proto, abych případné zájemce o tuhle práci předem připravila na realitu. Taky vám to třeba řekne něco víc o tom, jak běžný vývoj probíhá. Pokud vám přijde všech těch devět hřebíků, zatlučených do vaše srdíčka milovníka her, jako pohodička – fajn, pojďte do toho, mladá krev je v zatuchlých vodách československého vývoje rozhodně potřeba! :-).

p.s.vše vychází ze zkušeností lidí z profesionálního vývoje, ne z nadšeneckého a svobodného vývoje na koleni, kdy vás živí jiná práce nebo rodiče.

Falešná představa 1: „Boží, uděláme hru podle mých nápadů!“



Nejčastější a nejtragičtější omyl začátečníků, který často končí hořkými slzami kanoucími po ušlechtilých tvářích rozčarovaných tvůrců.

Pravda je: vaše promakané nápady nikoho nezajímají. Tedy jinak – toho, kdo platí, vaše nápady zajímají, ale jen v tu chvíli, kdy vybrušujete JEHO nápady (ať jsou sebehloupější).
Až na vzácné výjimky probíhá vývoj tak, že firma sežene publishera nebo investora a ten určí, jaký druh hry chce dělat, často si řekne o přímo o přesně daný titul. Většinu základních bodů hry dostanete nadiktovanou od kravaťáků-nehráčů, které zajímá čistě investiční záměr a jakékoli pokusy o skutečnou inovaci v hratelnosti/příběhu/zpracování budou aktivně bránit, aby snížili investiční riziko (že tahle opatrnost často risk naopak zvětšuje, je věc na jiný článek). Z jejich strany to samozřejmě dává naprostý smysl - jde o investici, kterou chtějí zhodnotit. Z pohledu tvorby zajímavých her je to ale většinou k posr...ehm...je to určitá komplikace.

Určitě si nepředstavujte, že na meetingu vytáhnete svůj vymazlený a originální design a všichni se z něj posadí na zadek a ještě si u toho ucvrknou do trenýrek. Nápadů na hry mají všichni stovky. STOVKY. Zkuste se zeptat kohokoli, kdo se trochu ochomýtá kolem her, co by chtěl udělat za hru – začne to do vás sypat jak kulomet.

Ano, většina těch nápadů bude hloupých nebo to budou (nevědomé) kopírky toho, co ten člověk zrovna hraje nebo na co kouká v bedně. Ale to nemá žádný význam, protože o tom, jaké hry a jaké nápady se protlačí do plné produkce, rozhodují úplně jiné věci.

Je velká šance, že budete dělat na hře, která vás moc nezajímá. Přijde zadání, pokud možno hrozně zmatené a kladoucí obrovský důraz na nějakou marginálii...a vy ho musíte nějak plnit. Pokud jste velmi šikovní a máte dobré managery, dostanete určitý manévrovací prostor jak hru ohnout do něčeho, co přijde dobré i vám a nebude to jen reskin Farmville/Call of Duty, ale pořád budete dělat na nápadech jiných lidí. Často takových, kteří moc nevědí, co přesně chtějí, ale chtějí to strašně moc. A budou chtít spoustu předělávek, protože když neví, co chtějí, je těžké to trefit. Zásluhy za dobré nápady pak budou jejich, za špatné budou vaše. Tečka.

Rada : Sestimsmiř, voe. Budeš obdělávat cizí zahrádku. Ale když se budeš dřít jak kůň, máš šanci udělat snesitelný produkt.



*Pozitiva jsou dvě – prvních 5% vývoje, kdy se „solí jeden nápad za druhým“ a každý si pod stručným konceptem představuje něco jiného - něco božího. Druhé pozitivum je, když se díky "good mojo" povede udělat hru, kterou si zamilují kritici i hráči a která se navíc dobře prodává. Což se stane možná u (bez legrace) pár promile her, ale šance to je, že?


11. ledna 2014

Na svoje nejoblíbenější filmy nechci znovu koukat...

18:29 Posted by Nikola Bornová ,
Většina z nás má několik filmů, které opravdu milují. Nemusí to být zrovna TOP 10, je to prostě balíček X filmů, které v našich život hrají nějakou nezastupitelnou úlohu. Filmové příběhy, které nás dokázaly zasáhnout tak obří silou, že opravdu ovlivnily náš život.

Já ale mám s řadou fílmů ze svého listu "nejúžasnější z nejúžasnějších" spojenou zvláštní věc...velkou část z nich nechci vidět znova. 

Tyhle filmy se mi totiž po prvním shlédnutí obalily zvláštní slupkou výjimečnosti. V mých vzpomínkách mají úžasnou sílu, skoro magickou. Jsou to příběhové milníky, které se navždy uhnízdily někde vzadu v mojí hlavě.

Ale nechci je vidět znova.

Proč? 

Je to kvůli obavám. 

Ne kvůli tomu, že by pro mě už dnes nebyly dost dobré. Mám spíš strach, abych tu úžasnou věc, co mi září v paměti jako diamant, "nerozvařila". Abych jí opakovaným sledováním nevylouhovala jako dvacetkrát použitý sáček čaje. Aby ten krásně zářivý, barevný drahokam vzpomínky nezešedivěl a neztratil lesk.

Zvláštní je i to, že to platí jen pro některé filmy. Na některé filmy se dívám znova a znova a pořád mě hrozně baví (třeba Matrix, Věc, Vetřelci...). Jiné jsem viděla jen jednou a nevím, jestli se na ně ještě někdy podívám znovu (třeba  Naušika, Amélie z Montmartru, Fontána...). Možná je to i žánrem, protože ty z druhé skupiny mě chňaply, zmačkaly mi srdce a vyplivly mě celou ubrečenou a usoplenou, kdežto ty z první skupiny mě spíš rozohnily, nadchly nebo vyděsily.

Ale i tak je to zvláštní.

Máte taky takové filmy? Příběhy, které zbožňujete, ale zdráháte se na ně kouknout znova, aby vám nezešedivěly?

31. prosince 2013

Hobit: Šmakova dračí poušť - 65% (2D, 24 fps, eng)

18:14 Posted by Nikola Bornová ,

Předloha - útlá kniha o cca 250 stranách; Žánr: fantasy pro děti, kterou si užijí i dospělí.

Film - monstrózní trilogie (1.díl 183 minut v DC verzi; 2. díl 161 minut; 3. díl odhadem dalších 160 minut - celkem tedy cca 8 a půl hodiny filmu); Žánr: fantasy Frankenstein s rozvernými částmi pro děti ala Hobit, s drsnými částmi pro dospělé ala Pán prstenů a s velkými kusy pro producenty, kteří potřebovali stopáž protože se rozhodli vydělat 3x na jednom malém příběhu.

Musím říct, že Hobit 2/3 je tak trochu unikát. Běžně v pornu bývá mluvení vycpávkou a akce je to, na co se všichni těší. Tady to ale funguje opačně! Mluvení je tu to zajímavější a posunující děj a akční scény jsou naopak tou nudnou, repetetivní  vycpávkou, která jen natahuje délku filmu.

Celý Hobit 2/3 je neskutečně natahovaný, aby se tvůrci vešli do těch 3 hodin a velkou částí natahování jsou právě boje. Místo aby Šmak jednou plivl oheň a Thorin na poslední chvíli uskočil, tak se stejná scéna opakuje asi pětkrát a postupně uskakují jeden hrdina po druhém. Místo aby Legolas ukázal jaký je soperborecký masový vrah zabitím pár skřetů, koukáme na jeho superborecký výstřel z luku asi 15x. Všechna akce se natahuje a opakuje tak moc, až je z božích epických záberů něco jako repetetivní grindování v MMORPG. Jen negrindujete vy sami se svojí postavou ale jste nuceni koukat na to, jak to dělají jiní hráči v téhle počítačové hř...pardon, on to není let's play?

S počítačovou hrou souvisí ještě jedna věc - digitální efekty jsou tu spíš slabší, obzvlášť gumoví elfové (aka gumídci) zřejmě přihopkali z nějakého levnějšího filmu.

Přitom - předloha je úžasně epická pohádka a je to z filmu cítit. Pár scén je tu opravdu božích. Herecké výkony hlavních postav jsou bez problému (Thorin Pavéza, Bilbo i Bard jsou výborní). Dopsání postavy elfí kapitánky Tauriel vnímám spíš jako plus, protože to příběh obohatilo o něco jiného než jen bojování a chození (navíc je tam tak aspoň jedna ženská postava). A Šmak je možná nejlepším drakem od...no on je vlastně zatím nejlepším filmovým drakem vůbec, a to i díky orgasmickému bručáku Benedicta Cumberbatche.

Jenže je to tak hrozně roztahané a plné repetetivní akce, že si to samo podřezalo větev pod vyžranou prdelí studia New Line Cinema/Warner Bros. Druhý díl potvrdil, že je to jen "spotřební zboží" bez ambicí na cokoli krom vygenerování příjmu pro studio. Na třetí díl už asi do kina nepůjdu, nechci něco takového podporovat. Ano, film samozřejmě vzniká i za účelem toho, aby vydělal, ale tady mám problém najít něco jiného. Je to takový Twilight episoda 1 a 2 pro lehounce náročnější publikum (to nijak nesouvísí s mým názorem na předlohu, kteoru mám hrozně ráda).

Hobit: Šmakova dračí poušť na ČSFD

p.s.víte, co je paradox? Peter Jackson se u Pána Prstenů s NLC spojil právě kvůli tomu, že mu umožnili udělat 3 filmy a ne jen jeden - u Pána Prstenů to přitom mělo naprostý smysl. U Hobita je to ale přesně naopak.