27. října 2009

Eldorado pro začínající vývojáře


"Hej, Kubajs, prej je ap stoure plnej různýho šitu. Co kdybysme pro ně udělali nějakou plošinovku? Dyť je to jednoduchý, sou to jen blbý hříčky na mobil. Až vyděláme tak si budeš moct konečně koupit pořádnej komp."

V poslední době se velmi často ozývají hlasy ve stylu "Malí vývojáři teď mají lepší šance než kdykoli předtím." nebo "Vývojáři houfně  přecházejí k malým hrám na iPhone." případně "Hry na facebook čeká zářná budoucnost."




Sama se k tomu nadšenému proudu připojuji a mám radost z mnoha nových kanálů, kterými je možné protlačit k hráčům malé, nezávislé hry.

Občas se ale ozývají i opačné názory. A mají pravdu. Ono to totiž opravdu není tak jednoduché, jak by se mohlo z mnoha výkřiků na fórech a v článcích zdát.

"Malá, nezávislá hra" totiž neznamená, že si spolu sednou dva kamarádi a za pár dní splácnou hru, kterou pak plesknout na app store. Vývoj je samozřejmě mnohem složitější a hlavně mnohem nákladnější, než si většina lidí myslí. "Malý, nezávislý tým" dneska znamená bez problémů pět až deset lidí, kteří pracují full time. Při vývoji musíte často tvořit trial/lite verze své hry, což rozhodně nezabere málo času (na XBLA třeba musí být trial verze a full verze hry provázaná, to se rozhodně neudělá samo a je třeba aby se do toho pustili programátoři). Musíte mít velmi dobře nastudované podmínky, které hra musí splňovat než ji můžete dát do schvalovacího procesu a obvykle pak stejně budete nuceni dělat řadu úprav, což se může natáhnout řádově i na měsíce. Samozřejmě si musíte předem také sehnat všechny potřebé kontakty a udržovat komunikaci s distributorem, která většinou vázne - distributoři jsou přehlceni a občas se i při pravidelném urgování dočkáte odpovědi až v řádu týdnů. Musíte také řešit smlouvy, dohodnout obchodní podmínky (flat fee nebo royalties? Exkluzivita?). Musíte mít promyšlený alespoň základní marketing, protože bez něj třeba na app store nemáte skoro šanci a prodáte jen pár desítek kusů hry (což může udělat příjem třeba jen pár set korun).


Je toho hodně, co musíte i v "jednoduchém" vývoji jako je tvorba na app store, XBLA, Steam nebo pro Big Fish Games splnit (a to nemluvím o Wiiware). Kluci třeba z Rake in Grass by myslím mohli vyprávět. Nebo "papíkovci" z Banzai Games. Upřímně doufám, že se také někdy podělí o zážitky z vývoje "malých her" Čočík, který na nich pracuje až v dalekém Šanghaji  s poměrně velkým týmem.

Ano, tenhle článeček je jen takovým výkřikem do tmy, o jednotlivých službách a složitostech s nimi by se dalo napsat mnoho článků a tohle je jen další zjednodušený pohled na věc - ale z jiného úhlu, než obykle. Příliš často totiž slyšíme nekritické nadšení z nových distribučních kanálů, ale i ty mají druhou stranu mince a jak tvrdí pan Braben, vývoj malé hry rozhodně není jednodušší než vývoj velké hry - vývojářů je sice méně, ale úsilí do toho musí vložit stejné.