"Hej, Kubajs, prej je ap stoure plnej různýho šitu. Co kdybysme pro ně udělali nějakou plošinovku? Dyť je to jednoduchý, sou to jen blbý hříčky na mobil. Až vyděláme tak si budeš moct konečně koupit pořádnej komp."
V poslední době se velmi často ozývají hlasy ve stylu "Malí vývojáři teď mají lepší šance než kdykoli předtím." nebo "Vývojáři houfně přecházejí k malým hrám na iPhone." případně "Hry na facebook čeká zářná budoucnost."
Sama se k tomu nadšenému proudu připojuji a mám radost z mnoha nových kanálů, kterými je možné protlačit k hráčům malé, nezávislé hry.
Občas se ale ozývají i opačné názory. A mají pravdu. Ono to totiž opravdu není tak jednoduché, jak by se mohlo z mnoha výkřiků na fórech a v článcích zdát.
"Malá, nezávislá hra" totiž neznamená, že si spolu sednou dva kamarádi a za pár dní splácnou hru, kterou pak plesknout na app store. Vývoj je samozřejmě mnohem složitější a hlavně mnohem nákladnější, než si většina lidí myslí. "Malý, nezávislý tým" dneska znamená bez problémů pět až deset lidí, kteří pracují full time. Při vývoji musíte často tvořit trial/lite verze své hry, což rozhodně nezabere málo času (na XBLA třeba musí být trial verze a full verze hry provázaná, to se rozhodně neudělá samo a je třeba aby se do toho pustili programátoři). Musíte mít velmi dobře nastudované podmínky, které hra musí splňovat než ji můžete dát do schvalovacího procesu a obvykle pak stejně budete nuceni dělat řadu úprav, což se může natáhnout řádově i na měsíce. Samozřejmě si musíte předem také sehnat všechny potřebé kontakty a udržovat komunikaci s distributorem, která většinou vázne - distributoři jsou přehlceni a občas se i při pravidelném urgování dočkáte odpovědi až v řádu týdnů. Musíte také řešit smlouvy, dohodnout obchodní podmínky (flat fee nebo royalties? Exkluzivita?). Musíte mít promyšlený alespoň základní marketing, protože bez něj třeba na app store nemáte skoro šanci a prodáte jen pár desítek kusů hry (což může udělat příjem třeba jen pár set korun).
Je toho hodně, co musíte i v "jednoduchém" vývoji jako je tvorba na app store, XBLA, Steam nebo pro Big Fish Games splnit (a to nemluvím o Wiiware). Kluci třeba z Rake in Grass by myslím mohli vyprávět. Nebo "papíkovci" z Banzai Games. Upřímně doufám, že se také někdy podělí o zážitky z vývoje "malých her" Čočík, který na nich pracuje až v dalekém Šanghaji s poměrně velkým týmem.
Ano, tenhle článeček je jen takovým výkřikem do tmy, o jednotlivých službách a složitostech s nimi by se dalo napsat mnoho článků a tohle je jen další zjednodušený pohled na věc - ale z jiného úhlu, než obykle. Příliš často totiž slyšíme nekritické nadšení z nových distribučních kanálů, ale i ty mají druhou stranu mince a jak tvrdí pan Braben, vývoj malé hry rozhodně není jednodušší než vývoj velké hry - vývojářů je sice méně, ale úsilí do toho musí vložit stejné.













10 komentářů:
Apple tvrdi ze udelat aplikaci na iphone je stejne tezky jako napsat clanek na blog:)))Taky se nesmi zapomenout ze si musite koupit Mac kvuli sdk (nejlevnejsi samotna krabicka kolem 13tisic) ze z prodany aplikace si apple veme 60procent ceny a musite platit sto dolaru rocne.
navic ohledne app store jsem nezminila jeste fakt ohledne ceny - zisk z jedne prodeje se pohybuje casto v radech centu (u her do dvou dolaru) a aby to udelalo neco cemu se da rict zisk bez usklebku, musi se prodat desitky tisic kusu
rake in grass postmortem by ma celkom zaujimalo. Podla mna ich hry patria k tomu lepsiemu na appstore (westbang, crystal cave, undercroft)
Ahoj, mozna by te mohlo zajimat, ze vysel dalsi dil Babo od malych vyvojaru na Steam, Xbox360. Vyzkousej, treba to budou lepe vyuzite body nez u Braid. link: http://store.steampowered.com/app/25700/ MrHappy
Apple si tusim bere jen 30%, coz je malickost s distributory jako BigFishGames
Ok, tak kam by bylo nejlepší umístit malou hru, když apple store je fuj? :) S kamarádem jsme se zrovna včera bavili, že by nebylo od věci zkusit nějakou menší hru na iPhone, protože to se zdá být asi nejjednodušší cesta, jak prorazit. Samozřejmě chápeme, že to nebude nic jednoduchého, ale tak jestli existují i lepší alternativy, rádi se poučíme...
No jednu nejpodstatnejsi vec ta nemas - financovani. Tezko si sedne dospelych 10 lidi na fulltime se zkusenostma a delaji nekolik mesicu hru ktera se mozna zaplati i pres skutecnosti, jako rodina, najem, pojisteni, atd...
N_ck - tak. I kdyz treba u Machinaria a jestli se nepletu i Braidu to nejak dokazali a delali nekolik let uplne bez penez (zrejme vetsinu zivili rodice nebo to delali jen na pul uvazku apod.) - tohle jsou vyjimky, kdy to nakonec vyslo.
čau,niki--chcem sa spýtat,čo hovoríš na hru Painkiller ressurection,a robila si na nej?na overdose si bola šefka projektu,nie? ps.idem kuknut na re-play 11,bye
anonym: S Painkiller Ressurection nastesti nemam nic spolecneho. Ten projekt na me pusobi tak, jako by se Dreamcatcher/JoWood rozhodl udelat dalsi datadisk ale dal na to jeste MENE penez nez dal Mindwaru na Overdose a podle screenshotu je navic jejich technicka podpora projektu porad stejne mizerna (tooly, zdrojova data z ostatnich datadisku atd.).
Predpokladam, ze z toho vyleze neco jako Overdose ale s mene novymi monstry, zbranemi atd. Kazdopadne vyvojarum hodne drzim palce, tohle pro ne bude velmi ucinna skola :-)
Přidat komentář