Tento blogísek i jeho autorka jsou k smíchu.

20. července 2011

Kolik času zabere skutečná tvorba hry

7/20/2011 Posted by Nikola Bornová ,
Do komentářů mi přišel zajímavý dotaz, který si zaslouží trochu rozsáhlejší odpoveď.

"Když sleduju herní videa o nějaké chystané novince (Assasin Creed,Deus Ex atd.), mám čím dál tím častěji takový pocit, že jakmile se vytvoří nebo adaptuje nějaký engine, sejdou se kolem kulatého stolu lidé - manageři, ekonomové, producenti a rozumují rozumují, a je krásné jak rozumují a tečou jim peníze. Během dalšího půl roku se vytvoří hra (buď na starém enginu, nebo na novém enginu, který vypadá téměř stejně jak ten dva roky starý), a pak zase ti stejní lidé společně se šéfy vývoje rozumují a rozumují...a je krásné jak je hra hotová a že to stihli jen tak tak. Zajímalo by mě, kolik čistého času tvoří tvorba hry a kolik času zabere třeba jen z poloviny zbytečné povídání."
Odpověď není jednoduchá, protože to závisí na hromadě faktorů a na konkrétní společnosti. Obecně ale platí, že čím větší firma, tím víc času se obvykle "promarní" na věcech nepodstatných pro vývoj hry. Slovo promarní schválně píšu v uvozovkách, protože bez některých činností a diskuzí se vývoj těžko obejde, i když na první pohled působí třeba dost marně.
Hodně taky záleží na tom, jestli společnost dělá vlastní, originální IP za vlastní peníze nebo hru tvoří pro jinou společnost, která si svoje IP hlídá, vývoj usměrňuje, vše schvaluje, musejí se pro ni tvořit reporty atd.
Nejlíp se to ukáže na příkladu. Vezmeme tak trochu dva extrémy, jeden špatný a jeden dobrý.


Řekněme, že máme dvě společnosti, které chtějí vytvořit hezkou skákačku ala Shank s mírnými RPG prvky pro iPhone a iPad. První, čistě hypotetická společnost, se může jmenovat třeba Bizney...ehm. Druhá hypotetická společnost se bude jmenovat třeba Little Hobbit, ať to působí hezky jako David a Goliáš :-).

***

Bizney je obří korporace, samotný vývojář her je jen jedno kolečko v gigantickém soukolí společnosti. Korporace  je složená ze spousty menších společností a každá do procesu něco přinese - jedna z nich vlastní cool značku, třeba Harryho Twilighta, druhá zajístí peníze na vývoj, další dodá některé technologie, pak je tu marketingová část a nakonec vývojářská pobočka, která se postará o samotný vývoj hry.
 
 
Nejdřív proběhne složité kolečko schvalování značky Harry Twilight jako mobilní hry - mezi jednotlivými částmi společnosti musí proběhnout složitá diskuze, jestli se značka Harry Twilight může použít pro hru na mobil, kdo by jí mohl dělat, kolik by mohla stát, k jakému datu by měla být aby se nestřetla s podobným titulem a zároveň se třeba doplnila s dokončením filmu Harry Twilight 9 atd. Je to bez problémů diskuze na měsíce až roky. Není to tak jednoduché,  že je značka ve vlastnictví společnosti a tak si s ní může pružně dělat co chce - musí proběhnout často až kafkovsky absurdní procesy. Na hře se během té doby neudělá v podstatě vůbec nic. 
 
 
Pak přijde na řadu pobočka vývojářů, která hru dostane přidělenou. Ta připraví různé návrhy hry - základní grafické koncepty (old shool 2D plošinovka/moderní 3D pseudoplošinovka, hra pro děti/hra pro starší atd.) a high concept hry (jak by se v základu měla hrát a čím bude zajímavá). 
 
 
Návrhy dostanou lidé ve vybraných částech společnosti - třeba ta pobočka, která se stará o značku Harry Twilight (je to čarodějnická fantasy pro náctileté holky, tak aby z toho nebyl krvák nebo porno), pobočka co se stará  o zdroje, "centrála" která dohlíží na vývoj, marketingová část firmy... Opět probíhá složité kolečko diskuzí, které může trvat i měsíce. Nakonec je vybrán jeden koncept, který se rozpracuje. Během té doby se obvykle připraví už trocha použitelných věcí - concept arty, předpřipraví se engine atd.
 
 
Pak konečně nastává čas, kdy se začne tvořit hra. Vytváří se design dokumentace, která se musí prodiskutovat s výše jmenovanými pobočkami, připravuje se základ grafiky, engine atd. Na konci je nějaké primitivní demo, kterému můžeme říkat třeba proof of concept - má prakticky dokázat, že to takhle půjde hrát. Z každé pobočky přijdou různé připomínky, někdy i protikladné, takže se musí prodiskutovat, co z nich se zapracuje do hry v budoucím plnohodnotném vývoji. Když se všechno schválí a všichni na všechno kývnou, začne skutečný vývoj.

Jelikož je Bizney veliká společnost, během samotného vývoje dochází k různým novým fúzím s dalšími firmami, změnám v pobočkách atd. Je velmi pravděpodobné, že některé změny ve společnosti se výrazně dotknou i vývoje hry s Harry Twilightem. Řekněme třeba, že se zahraje nějaká rošáda ve vedení (to je ve velkých společnostech věc velice častá) a na hru náhle dohlíží noví lidé. Ti chtějí 2D hru předělat na "modernější" 3D skákačku. Tomu se podaří nakonec zabránit, protože z 2D hry už je příliš mnoho uděláno, ale vyžadovalo to hromady dalších diskuzí a vývojářská pobočka musela mezitím rozpracovat jednoduché 3D demo, což jim vzalo čas z původního vývoje 2D skákačky.
V tu chvíli přijde marketingová část firmy s požadavky na úpravu hry tak, aby se stihla k releasu DVD s filmem Harry Twilight 8 - Kadíbába. Vyžádají si kvůli tomu řadu úprav hry, aby podpořila prodej DVD a zapadla do globálního marketingového plánu společnosti.

Vývoj pokračuje.  Takřka vždy funfuje na nějaké verzi milestonů, kdy vývojář vždy dokončí kousek hry, dá se to do rukou různým pobočkám, které mají na hře nějaký podíl a ty se k tomu vyjádří. Nastávají různé diskuze, předělávky, úpravy, opravy... Ochránci značky se třeba nelíbí scénář od vývojáře (nesedí k duchu předlohy) a najme tedy jiného scénáristu. Ten napíše o něco zajímavější scénář pro dialogy, ale jelikož nemá moc zkušenosti s hrami (psal scéná k seriálu Harry Twilight Memories) tak je scénář sice pěkný, ale pro hru jen těžko použitelný. Takže se najme další a ten scénář upraví pro hru. Nakonc scénář upraví ještě scénárista ve vývojářské pobočce, aby šel použít aspoň trochu s tím, co mají už udělané. Hra se částečně přepracuje.
 
 
Během té doby se dostane na vzestup Android a pobočka dohlížející na vývoj všech her se rozhodne, že má Android mnohem větší potenciál a hra má primárně vyjít na Android a až pak na iPhone. Celé se to...ano, se všemi prodiskutovává. Nakonec se to tak opravdu začne dělat, hra se začne upravovat pro Android. Po mnoha další diskuzích nakonec na Android vyjde. Jestli se dodělá verze pro iPhone není jisté, velké společnosti jsou jako veliký oceán plný různých proudů a tak se mezitím může změnit strategie firmy.

Přijde vám to uhozené a nepravděpodobné? Bohužel to tak ale často funguje a za Bizney si můžete dosadit skoro jakoukoli velikou společnost typu Ubisoft, 2K, Disney atd. atd. Smutné je, že je strašně těžké se spoustě těch kroků vyhnout. Je možné doufat jen v jedinou věc - že se prostě nějakou shodou okolností dá dohromady taková (dočasná) konstelace lidí ve všech pobočkách, že nebude docházet k nějaké válce a vývojářská větev bude mít na vývoj relativní klid (a samozřejmě musí mít vývojářská větev schopné lidi). 
 
 
Když se to povede, má titul k dispozici skvělý rozpočet, zázemí a značku a může se povést fenomenální hra. Je také mnohem snazší ji protlačit k lidem, protože je součástí širokého portfolia firmy, má známou značku už sama o sobě a i když třeba dopadne špatně, z mnoha důvodů se dostane do médií.

***

Pak tu máme společnost Little Hobit. Je to menší společnost, i když přímo vývojářů na jeden titul nemusí být zas až o tolik méně. Chybí hlavně věci "okolo" jako marketing, plnohodnotný support atd. Je to nezávislá společnost a má vlastní peníze z předchozí malé hry a něco od nového investora.
Dohodnou se na hře, kterou by chtěli dělat a která by mohla být úspěšná. Je to dost diskuzí, často až skoro vášnivých sporů, ale nakonec se dá dohromady koncept, na kterém se většina shodne. Bude to nová značka, hra s malým čarodějem nazvaná "Zombie wizard Ted and his unicorn Phucker". 
 
 
Začne se tvořit design hry, připravovat engine, grafika atd. Všichni se snaží vymyslet jak to udělat, aby hra nevypadala hrozně, aby se stihla vydat než vyschnou peníze a jak to udělat, aby vedle těch povedených "velkých" her nevypadala jak ubohý mrzák.

Vývoj z předprodukční fáze plynule přejde do plné produkce. Během vývoje se musí leccos měnit, musí se o tom dikutovat, ale všechno je jen v rámci vývojářského týmu a v tu chvíli, kdy se dohodne nový prvek tak hned platí a může se začít dělat, na nic se nečeká. Pokud jsou vývojáři zkušení, povede se obvykle hru dodělat jen o něco později, než byl původní plán. Pokud jsou nezkušení nebo nešikovní, skončí to po těžkém trápení třeba tím, že se firma rozpadne a část se uchýlí do stabilnějších míst v nějaké korporaci.

Když se hra dodělá, všichni z Little Hobbit se modlí, aby si jich někdo vůbec všiml. Dostat se do magazínů je složité, protože firem jak oni jsou mraky. Nemají se pořádně o co opřít, nemají globální marketingovou síť nebo hromadu jiných her/filmů/čehokoli, co by jim pomohlo s propagací. 
 
 
Když se povede dobře hodit kostkami (kvalita hry je jen jeden z mnoha faktorů, které zajišťují úspěch, rozhodně neplatí "dobrá hra=úspěšná hra"), tak jsou na tom skvěle, protože peníze natečou přímo jim na rozdíl od Bizney, kde při úspěchu hry natečou peníze globálně do celé společnosti a málokdo z toho něco má napřímo. Když se hra nepovede, může to snadno znamenat konec firmy, protože málokdy je dostatek finančních rezerv na další titul.

***
 
 
Takže po tomhle předlouhém příkladu zpět k dotazu - kolik času zabere skutečný vývoj? Je to složitá otázka. Spousta diskuzí JE potřeba v jakémkoli vývoji, pomáhá vylepšovat nápady a předcházet omylům. Spousta jiných diskuzí a činností je pro samotný vývoj hry úplně nepodstatných, ale pomůže třeba propagaci hry a jejím prodejům. A spousta diskuzí je úplně k h*vnu a tudíž jen hodně lidí nas*re a zdrží.

Když to dám podle svých zkušeností do nějakého poměru, kolik člověkohodin je pro hru opravdu důležitých a kolik v podstatě zbytečných, může mi to vyjít třeba nějak takhle:
 
 
-ve špatném případě může být klidně polovina až 2/3 člověkohodin / zdrojů odpadních
-v nejběžnějším případě bude zbytečná tak polovina až čtvrtina času / lidské práce 
-v ideálním případě se promrhá času méně, ale VŽDY se nakonec nějaký promrhá
 
 
Snad to aspoň malinko odpovědělo na otázku, jak to v reálném světě s vývojem je :-)