Tento blogísek i jeho autorka jsou k smíchu.

3. června 2013

The Walking Dead (epizody 1-5) [PC] - 75%

6/03/2013 Posted by Nikola Bornová ,


Hodnotit některá díla není vůbec jednoduché - hlavně ta, která v něčem excelují a v něčem naopak šlápnou do hněda. Patří sem i pětidílná herní série The Walking Dead, kterou jsme nejprve mohli poznat jako komiksový seriál, pak jako televizní seriál a nakonec i herní seriál.



Žánrově se hra jemně dotýká adventury, ale zdaleka nejvíc je interaktivním filmem, podobně jako třeba Heavy Rain nebo Fahrenheit. Takže sem tam řešíte i adventurní úkoly (použij minci na šroubky), ale jsou tak extrémně zjednodušené, že jsou spíš jen pro zajímavost než výzva - většinou máte jen jeden nebo dva předměty a na vybraném místě se vám samo nabídne jeho použití. K tomu se v akci občas objeví quick time event, kde musíte buď hrozně rychle mačkat tlačítko při přetahované nebo najet kurzorem na napřaženou ruku a zmáčknout tlačítko. A to je z herního hlediska asi všechno.

Primitivnost hry znamená jediné - může si ji zahrát i třeba vaše sestra/máma/dědeček/křeček, které hry moc nezajímají. QTE je sice sem tam náročnější, když se vybrané místo trochu hůř trefuje (hrála jsem na xboxovém ovladači a občas jsem měla problém na místo kurzorem stihnout dojet) ale automatický save game je častý a vždycky vás hra kamarádsky hodí jen kousíček před nepovedenou akci a můžete to zkusit znova.

Proto The Walking Dead není tak úplně hra, ale spíš interaktivní příběh. Protože to hlavní, co tu budete dělat, je povídat si a dělat rozhodnutí. A teď se dostáváme k jádru pudla.

Vžíváte se do role Lee Everetta, černošského učitele historie, který na začátku hry jede do vězení za vraždu milence své ženy. Cestu přeruší zombie apokalypsa, Lee se během útěku z policejního antonu ujme osiřelé osmileté holčičky Clementine a společně se pak (za vaší pomoci) snaží přežít následující měsíce. Přidají se ke skupince dalších přeživších a s nimi se začne...řešit.

Na začátek to velmi pozitivní - dialogy mezi postavami jsou velmi dobře napsané. Snažím se vzpomenout, v jaké jiné hře působily rozhovory takhle krásně přirozeně a zajímavě, ale nedokážu si vybavit žádnou. I v docela dobře napsaných dialogových hrách (Mass Effect, Max Payne 3...) dialogům chyběla určitá civilnost, která by vyvolala pocit, že se díváte na rozhovor reálných osob. Chytlavosti interakcí mezi postavami pomáhá i to, že jsou opravdu dobře namluvené - a to včetně holčičky Clementine (kterou si myslím většina normálních lidí okamžitě zamiluje).

Dialogy člověka mimořádně zručně vtáhnout do vypjaté atmosféry apokalypsy, kde se neřeší zabití nějakého zmutovaného megabosse pomocí ultraúčinné zbraně rozlomené na 5 částí, ale mnohem pochopitelnější věc - každodenní přežívání a vzájemná důvěra. Celé to podporuje i fakt, že postavy nejsou ani zdaleka klasicky klišé, která známe z jiných her. Možná se občas lehce přiblíží klišé z filmů a seriálů, ale působí oproti hrám o tolik životněji, až mě mrazí jak tím jasně ukazují, jak dementní a černobílé postavy v 99% her jsou.

Tady ale přicházejí problémy, které mi tenhle interaktivní příběh dost znechutily. První problém je stejný, jako jsem měla s TV verzí Walking Dead (tam je to příběh jiných lidí, ale ve stejném světě) - scénáristé tam často ujížděli a řešili se tam takové p*čiviny, že jsem se občas jen zmateně škrabala na hlavě. Je super, když se řeší obyčejné, lidské problémy, ale nesmí se to přehánět. Na pozadí katastrofy, kde jde o přežití lidského druhu, působí přehnaně eskalované blbosti strašně nepatřičně.

"Tome, ty si zase nesklopil prkýnko na záchodě!!!" zařve Claire a máchá Tomovi šroubovákem před obličejem.
"Di do prdele! Tys zase neustlala postel!!!" řekne vztekle Tom a vytáhne pistoli.
"Jo? JO?! Tohle si teda budu pamatovat, ty zrádce " řve dál Claire. Pak se na chvilku zklidní a dodá: "Mimochodem, právě sem jde armáda nemrtvých...ale co, sere na ně pes! Jdi sklopit to prkýnko!!"

Takhle nějak na mě působil televizní seriál (ano, trochu jsem to eskalovala :-) ). Hra je v tom přeci jen rozumnější a není to tak extrémní, ale stejně jsem chvílemi prostě nevěřila, že by se lidi chovali takovým způsobem v daných podmínkách a situacích. Samozřejmě se to takhle neděje pořád, většinou naopak postavy překvapí tím, jak reálně se chovají. Proto ty nesmyslné scény tak zarazí (a nejde o to, že jim prostě "rupnou nervy", i při rupnutí nervů by se podle mě prostě chovali jinak).

Další veliký problém jsou tzv.tough choices, které v každé epizodě několikrát nastanou. Jsou to chvíle, kdy se třeba do domu vevalí zombie a vy máte rozhodnout, komu Lee pomůže. Občas jsou silné a fakt emotivní, ale často jsou také hrozně násilně naroubované do děje, aby bylo drama bez nějaké rozumné návaznosti na to, co se dělo předtím. Dostanete "absolutní varianta A" a "ultimátní varianta B" a není možnost jak to vyřešit nějak normálně. Prostě musíte udělat Drama A nebo Drama B, po kterém jedna postava chcípne. A za hodinku hry znova. A pak znova. Kdyby to bylo jednou, tak ok, ale ono se to pořád opakuje a čím dál ve hře jsem byla, tím divnější mi tyhle situace připadaly.

Tom šel s kolegou Samem na balkón, aby si dali cígo. Zapálili si, chvíli si kamarádsky povídali. Sam najednou zařval:
"Ale teď si vybavuju, že když jsme včera nastupovali do auta, otevřel jsi dveře Claire a ne mě!"
"To jo. Prostě jsem udělal těžký rozhodnutí a pomohl jsem Claire. Same, bylo to fakt komplikovaný..."
"Kašlu na tebe! Jdi do hajzlu! Život nemá cenu!"
Sam náhle přeleze zábradlí a skáče do propasti. Naskakuje nabídka:
CHYTIT SAMA ZA RUKU ANO/NE.
--ANO--
MAČKEJTE STRAŠNĚ RYCHLE A, ABYSTE HO VYTÁHLI NAHORU.

Víte, možná zním jako zbytečný rejpal, ale ve "hře", kde je minimum gameplaye a jde právě o story a vztahy mezi postavami, prostě nečekám, že budou najednou násilně naroubované zlomy pro zvýšení dramatičnosti, aby se zabila postava A nebo postava B.

A je to o to horší, že postupně zjistíte, že vlastně žádné volby neděláte. Sice hezky interagujete s postavami, některé si nakloníte na svoji stranu a u některých si to rozházíte, ale ve výsledku vlastně vůbec nic neovlivníte. Příběh nakonec proběhne stejně, liší se jen marginálie.

Tj. (menší spoiler v šedivé barvě!) to, že zachráníte postavu "Ferda" a necháte zemřít postavu "Božena" znamená jen jednu věc - Ferda stejně zemře při další tough choice. Kdybyste se rozhodli opačně, zemře nejdřív Ferda a pak při druhé tough choice zemře Božena, v přesně stejně připravené a naskriptované situaci. V praxi vlastně nikdy nic nezměníte.

Nemám nic proti tomu, když i oblíbené postavy umírají - to je součástí dramatu. Ale když dostanu do rukou "hru", kde mi autoři namluví, že jako něco volím, tak bych čekala, že moje volba má nějaký praktický efekt. Ale tady bohužel nemá, liší se jen krátký úsek hry a pak je stejně všechno úplně stejně podle scénáře a člověk si připadá, že vývojářům trochu naletěl. Naštěstí většina hráčů si spoutání naskriptovanými eventy asi neuvědomuje, takže byli falešným pocitem vedení příběhu nadšení.


Nechápejte mě špatně, The Walking Dead je opravdu výjimečný titul a vřele ho doporučuji! Obzvlášť teď, kdy se všech 5 epizod prodává v balíku za pár šupů. Hrdina Lee Everett, holčička Clementine nebo třeba reportérka Carley mi během hraní  přirostli k srdci tak hodně, že mě to až zaskočilo. Takhle intenzivně jsem "herní" postavy ještě nikdy nevnímala. I slzy mi na pár místech tekly (vidět trápící se osmiletou holčičku prostě neomylně mačká v mém mozku patřičná tlačítka).

Ale po The Walking Dead mi zároveň zůstala v puse pachuť, že moje "hraní" v podstatě nebylo potřeba a jen jsem (zajímavým způsobem) odklikala předem přesně nalajnovaný příběh, který jsem vlastně nijak pořádně neovlivnila. Cítím se napálená, že jsem si myslela, že mám na cokoli jakýkoli vliv. A to asi není ten správný pocit, co by hra měla vyvolávat. Chápu technické překážky větvení příběhu, ale způsob, jaký se k tomu postavili Telltale games, mi prostě nesedl.

Pokud jste The Walking Dead ještě nehráli, zkuste to, a uvidíte. Bude to experiment, kterého určitě nebudete litovat.